にんじゃ
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シーフに次ぐ素早さを持ち、戦闘能力も高い。 「せんせいこうげき」「にとうりゅう」のジョブ特性を有している。 攻撃力の物足りなさは二刀流で、 少々の打たれ弱さは素早さである程度カバーできる。 さすがにFF3の忍者程の万能さはないが、 活躍できるジョブには違いない。 「にとうりゅう」は狩人の「みだれうち」と合わせると、 8回連続攻撃が可能となるので、是非覚えておきたい。 また、「なげる」で投げた武器は属性のついた武器であっても 無属性となるようだ。 |
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たたかう
なげる --- アイテム |
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LV
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ABP
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習得アビリティ
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効果
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1
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10
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けむりだま(!) | 確実に逃げる(逃亡不可な戦闘もある) |
2
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30
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ぶんしん(!) | 物理攻撃を2回まで確実に回避。 (コマンドなので分身のつけ直し可) |
3
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50
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せんせいこうげき | 先制攻撃になる確率上昇 |
4
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150
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なげる(!) | 武器やアイテム(忍術)を投げる |
5
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450
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にとうりゅう | 両手にそれぞれ武器を持つ事ができる |
かりゅうど
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後列からでも威力の変わらない弓矢はかなり強力。 「ねらう」は弓矢に限らず命中率を上げられるので、 他の物理攻撃職にも活用できる。 しかし、このジョブの大本命は「みだれうち」、これに尽きる。 1回当たりの攻撃力は半分になるが、4回攻撃なので 結局威力は2倍、「にとうりゅう」と合わせて使うと、8回攻撃なので なんと4倍の威力に! 対象がランダムなのでバラつきがあるとはいえ、その効果は絶大。 是非全員に欲しいアビリティだろう。 |
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たたかう
ねらう --- アイテム |
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LV
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ABP
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習得アビリティ
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効果
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1
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15
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どうぶつ(!) | 動物を呼び様々な効果を引き起こす |
2
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45
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ねらう(!) | 命中率の高い「たたかう」 |
3
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135
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ゆみやそうび | 弓矢が装備可能になる |
4
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405
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みだれうち(!) | 防御力無視、命中率100%の 「たたかう」を4回繰り出す (対象はランダムで1回当たりの攻撃力は半減) みだれうち中は武器の追加効果は発動しない |
まじゅうつかい
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敵を一時的に味方に引き込めるので結構強いジョブ。 敵を「あやつる」事で戦闘を有利に運べる。 装備できる鞭は敵の行動を縛る働きがあるものが多いし、 「とらえる」事で戦闘を長引かせずに済む。 「コルナゴのつぼ」を装備すれば「とらえる」は更に便利になり、 HP1/2以下まで減らせば捕獲可能に。 ただ捕らえた敵からはEXPもギルももらえないので、 レベルやお金を稼ぎたい人は注意しよう。 |
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たたかう
とらえる --- アイテム |
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LV
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ABP
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習得アビリティ
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効果
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1
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10
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なだめる(!) | 敵をしばらくおとなしくさせる |
2
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50
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あやつる(!) | 敵を意のままに操る |
3
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100
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むちそうび | 鞭が装備可能になる |
4
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300
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とらえる(!) | HPを1/8以下まで減らした敵を捕獲できる 捕獲した敵は「はなつ」で特殊技を使用 |
ふうすいし
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MPの消費なしで魔法なみの威力を持つ地形技を使う。 一撃死や瀕死状態等様々な効果を引き起こしたりするので、 なかなか強い。 FF3の風水士と違い、失敗してこちらがダメージを受ける事は ないので安心して使えるのが嬉しい。 「おとしあなかいひ」「ダメージゆか」のジョブ特性を有している。 最もマスターまで育て易いジョブの一つでもある。 |
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たたかう
ちけい --- アイテム |
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LV
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ABP
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習得アビリティ
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効果
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1
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25
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ちけい(!) | 地形を利用して敵を攻撃 |
2
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50
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おとしあなかいひ | 落とし穴を発見できる |
3
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100
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ダメージゆか | ダメージを受ける地形の上を ノーダメージで歩けるようになる |
ぎんゆうしじん
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FF3では最低なジョブだったが、今回はかなりイイ。 「うたう」はMPの消費を気にしなくて良いのでどんどん使える。 基本的に味方をパワーアップさせる歌が多いが、 アンデッドに有効な「レクイエム」の効果も見逃せない。 そして装備できる竪琴、 特に「アポロンのハープ」の性能は素晴らしく。 竜族、アンデッドに致命的なダメージを与えられる。 最もマスターまで育て易いジョブの一つなので、 一人くらいマスターになっておくのも悪くはないだろう。 |
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たたかう
うたう --- アイテム |
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LV
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ABP
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習得アビリティ
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効果
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1
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25
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かくれる(!) | 画面外に隠れて敵の攻撃対象外となる |
2
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50
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たてごとそうび | 竪琴が装備可能になる |
3
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100
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うたう | 習得済みの「うた」を歌う |